Metal Gear Solid V : le jeu vidéo va-t-il remplacer le cinéma ?

La sortie de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain fait resurgir la question des perspectives de rapprochement entre le jeu vidéo et le cinéma. Il est vrai que la bande-annonce du jeu, diffusée dans les salles de cinéma, fait très impression et cultive largement l’ambiguïté: il faut quelques secondes pour s’apercevoir que cela n’est pas un film. Convenons-en: si le cinéma et le jeu vidéo en tant que médiums continueront probablement à co-exister distinctement, leur fusion partielle en tant que genres est déjà une réalité.

Par l’effet d’une envahissante démonie de l’économie, on ne parle souvent du jeu vidéo et du cinéma qu’en tant que phénomènes industriels et marchands, et l’on se gargarise des comparaisons de volumes financiers dégagés par l’un ou l’autre médium, à coup de milliards de dollars. Mais l’économie a trop imposé ses mercuriales et, si l’on souhaite comprendre le «système de l’ambiance» (O. Spengler) de notre culture, il est plus que temps de lui donner congé, et de s’affronter à l’objet même.

Disons-le tout net: Metal Gear Solid n’est pas aussi cinématographique qu’il voudrait en avoir l’air, ni que son créateur japonais le revendique, citant Hitchcock au titre de ses influences (et pourquoi pas la Nouvelle Vague, tant que nous y sommes? Il y a là quelque chose d’une référence ex post, et la recherche un peu vaniteuse d’une respectabilité). La dernière mouture du jeu d’infiltration se joue «en mode ouvert» et laisse une très grande marge de manœuvre sur le style de jeu, le choix des déplacements et des actions (on peut choisir d’effectuer les missions en ne tuant personne, ou au contraire en tuant le plus possible d’adversaire, etc.). Certes, les cycles du jour et de la nuit alternent, la météo des montagnes d’Afghanistan change, et l’on retrouve les séquences cinématiques – en nombre somme toute réduit ; mais le rendu global se situe plutôt du côté d’un pseudo-réalisme, où l’histoire ne varie pas en fonction de la façon de jouer et où seul compte le fameux gameplay (notion peu traduite qui désigne, dans le jeu vidéo, la part de «jeu» en propre: choix, tactiques, contraintes, etc.), avec, notamment, des classiques phases de tir à la première personne.

D’autres jeux ont fait le choix d’arpenter de façon plus audacieuse la frontière entre cinéma et jeu vidéo. Regardez cette séquence d’introduction du magnifique The Last of Us, de Christophe Balestra et Naughty Dog. Les séquences cinématiques et les séquences de jeu (souvent en quick time events, de petites actions avec un contrôle retreint) s’enchaînent sans la moindre coupure. Ainsi le personnage principal, une fois monté à bord d’une voiture, peut se déplacer d’un côté à l’autre de la banquette arrière et diriger son regard à sa guise. Le réalisme est extrême: la lumière et les reflets circulent magistralement, le cuir du canapé se plisse et rebondit sur le corps des protagonistes. La motion capture immunise contre la raideur, les saccades et la vitesse peu naturels des mouvements virtuels.

Les séquences dites «cinématiques», parfois critiquées car elles viennent comme un cheveu sur la soupe interrompre le jeu, sont utilisées de longue date dans le jeu vidéo. Elles ne sont pas, loin s’en faut, le seul point de jonction entre le jeu et le cinéma. S’il y a bien lieu d’imaginer l’absorption et le remplacement prochains du cinéma par le jeu vidéo, c’est grâce à l’extraordinaire combinaison d’inventivité narrative et de réalisme sensoriel qui aujourd’hui soutiennent et enrichissent l’interaction proprement ludique.

Par exemple, dans le très beau Life is Strange, de chez Dontnod, jeu à énigme dans le milieu adolescent d’une banlieue américaine, les choix du joueur (dialogues inclus) influent sur le déroulement du récit. Un mécanisme de remontée dans le temps offre la possibilité de modifier des actions passées, changeant en conséquence le destin du protagoniste, jusqu’au dénouement, tragique ou non selon les circonstances. Dans la même veine, on peut évoquer Heavy Rain et Beyond: Two Souls de chez Quantic Dreams, dont le patron David Cage rêve de cinéma… Là aussi, le joueur est co-costructeur du scénario. Il est donné à chacun de vivre le jeu de façon complètement différente. Comme il paraît loin, le temps où le jeu consistait à enchaîner les «niveaux», comme dans Doom!

Enfin, on ne peut passer sous silence les époustouflantes premières minutes de Grand Theft Auto 5, avec une entrée en matière in medias res, à la façon des meilleurs James Bond, qui plonge le joueur dans l’histoire et la gestion de multiples événements de la situation initiale, et ce avant même le générique de début de jeu… Là aussi, le réalisme est de mise avec la recherche d’une image plus sale, irrégulière: les camera shakes et les petits bruits sont là pour briser la propreté trop éthérée de l’image virtuelle et de travellings parfaits, à faire pâlir de jalousie Hollywood.

Bien sûr, le jeu vidéo ne s’inscrit pas uniformément dans cette recherche de réalisme esthétique. World of Warcraft, Heroes of the Storm se satisfont d’une forme de pseudo-réalisme convenant à la gestion complexe de centaines d’unités interagissant et se déplaçant à l’écran. Les tenants du retro-gaming, eux, ont déterré la hache de guerre et brandissent fièrement la bannière du pixel art (la comédie de science-fiction Pixels, inspirée par le court-métrage de 2010 réalisé par Patrick Jean, tire parti de ce phénomène en mettant en scène, de manière catastrophique, le retour vengeur des vieux jeux en 8-bit). Quant au très ésotérique Dwarf Fortress, il vise une autre forme de réalisme, non pas visuel, mais comportemental…

Si l’on cherche un tant soit peu à comprendre ce que ces éléments de culture populaire entendent fonder à nouveau, (songeons au héros épique Énée qui se demande: «où puis-je emmener ma race en exil, trouver un lieu?»), il serait de bonne méthode de se purger de la méfiance pascalienne, un peu simplette, pour le divertissement. La rencontre du cinéma et du jeu vidéo ne doit plus être considérée comme une quelconque originalité tératologique. Et s’il fallait voir dans le jeu vidéo «total» dont les premiers spécimens sont déjà parmi nous, rien de moins qu’une «expérience visionnaire intense» (Jung)? Une plongée cathartique par la confrontation aux symboles et aux mythes que déploie le récit ludique dans lequel le joueur s’immerge. Une illustration de «l’irrépressible soif d’images et de rêves» (G. Durand) qui nous caractérise en tant qu’espèce, en tant qu‘homo sapiens et homo ludens.

Publié dans le Figarovox, le 2 septembre 2015.

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